Y escrituras cotidianas del siglo XXI:
Entre la ventana utópica
Y el “tautismo” (efecto frankenstein)
Carlos Fajardo Fajardo, Poesía y posmodernidad
Después de las cifras, de las letras y los sonidos, las nuevas tecnologías asaltan irresistiblemente, progresivamente, a todos los dominios de la imagen: pintura, fotografía, cine, video, TV. De esta suerte, objeto de investigaciones puntuales y de demostraciones prestigiosas, pero excepcionales, la producción de imágenes numéricas –análisis y síntesis de las imágenes y sus nuevos soportes de almacenamiento y canales numéricos de difusión– alcanza ya la edad socioindustrial, un tiempo que viene acompañado de una desaparición progresiva de la materialidad y de la miniaturización del espacio mecánico.
Los signos de la Computer Graphics y de la realidad virtual tienen como referente inmediato al modelo matemático que los ha generado; están dotados, por tanto, de independencia y de coherencia interna que hacen de ellos unos “casi-objetos”, entidades que entran con todo derecho a formar parte de la videorrealidad que ya aparece en la pantalla televisiva y que alcanzan allí su ejemplificación más plena.
Desde las imágenes numéricas se construyen estructuras, fenómenos y procesos complejos, que antes sólo podían concebirse a partir de un proceso manual interminable. Estos cambios en lo cualitativo y lo cuantitativo originan impactos no menos significativos en el campo de la visualización, mediante los cuales se está abriendo paso un nuevo tipo de interacción entre los sentidos y la inteligencia abstracta.
Las técnicas de la imagen numérica inducen a nuevas formas de mirar. A diferencia de las representaciones tradicionales, la imagen digitalizada es esencialmente dinámica. Su horizonte es la “ventana utópica”, la pantalla, a través de la cual se vuelve visible el universo entero en todas las escalas y en todos los modos de representación imaginables.
Precisamente, el pionero de la Computer Graphics, Iván Sutherland, fue quien delineó las perspectivas de la nueva tecnología. “La pantalla es una ventana –escribía en los años sesenta– a través de la cual vemos un mundo virtual. El desafío es hacer que este mundo parezca real, obre de manera real, tenga sonidos reales, dé la sensación de ser real” (Sutherland, 1965).1
Al respecto, existe la certeza de que, para el cerebro, la indistinguibilidad entre ilusión y percepción es la regla, no la excepción. Por ende, en esta perspectiva, lo que otorga sustancia al mundo externo –o interno– no es tanto su tangibilidad o consistencia como el grado de consenso que existe entre los individuos que coordinamos acciones en cuanto a lo que es y a lo que no es (Maturana y Varela, 1984).2
El territorio está en plena expansión. Se pueden indicar al menos tres áreas que seguramente experimentarán a corto plazo innovaciones significativas. La ideografía dinámica, forma muy sofisticada de la infografía tal como se conoce hoy; nuevas técnicas para el diseño de software y, especialmente –sobre todo a nivel de los usuarios–, formas transparentes de comunicación con las máquinas.
Los primeros experimentos estéticos en computación datan de 1955, época en que compositores como Iannis Xenakis dieron sus pasos iniciales en el intento de emular artificialmente el sonido y de crear sonidos previamente inexistentes. A mediados de la década del 70 el abaratamiento de los costos, las mejoras en la programación y la facilitación de la comunicación en las máquinas dio lugar a que artistas “híbridos”, como Manfred Mohr y Duabe Palyka, abrieran las puertas a lo que serían más tarde los sistemas de software gráficos.
Cinco importantes conferencias/actividades/programas que tuvieron lugar hace más de un cuarto de siglo señalaron el ingreso del arte por computadora a la agenda de la discusión pública: Nueve tardes: Teatro e Ingeniería (Nueva York, 1966); Serendipia cibernética (Londres, 1968), Software (Nueva York, 1970), el Centro de Estudios Visuales Avanzados del MIT (Boston, 1965), Arte y tecnología (Los Angeles, 1971).
Realidades virtuales: el no-espacio como poesía
Avizoradas décadas atrás por escritores de ciencia ficción y llevadas a la realidad parcialmente en los años 80, las realidades virtuales (RV) vienen a ser un caso límite de tecnología de la comunicación. Y en su sofisticada elaboración muchos artistas han tomado parte, ratificando el augurio de MacLuhan en los 60 cuando entronizaba a los artistas en la torre de control (aunque, sin duda, se refería a artistas acordes con su tiempo y adentrados en los nuevos lenguajes del conocimiento).
Las realidades virtuales se tornan en una expansión de la realidad; hablar de realidad virtual implica la construcción de entornos basados en espacios y agentes construidos artificialmente, que posibilitan experimentar las interfaces desarrolladas a través de esta tecnología. La interfaz ha sido definida como “el lugar donde la máquina encuentra a la cultura y al cuerpo”.
Tales interfaces son la alfombra mágica que permite a los usuarios sumergirse en los entornos artificiales y experimentar dentro de ellos, proporcionándoles tantas sensaciones (visión tridimensional y sonido estereofónico, sensaciones olfativas, térmicas, gustativas, táctiles…) y vías de comunicación (movimiento de cualquier parte del cuerpo, reconocimiento de la voz y del discurso…) como sea posible.4 Valga decir, la evidente “creación de mundos” soñada por todos los creadores.
En tal tenor, puede asegurarse que precisamente la estrecha conexión entre indicios visuales, auditivos, sinestésicos y, en algunos casos, táctiles es lo que recrea la auténtica sensación de inmersión permitida por los sistemas que estamos analizando.
Myron W. Krueger, uno de los pioneros de esta tecnología, asegura que la historia de la realidad virtual ha quedado mistificada, oculta: resulta fácil, dice, considerar que el Big Bang ocurrió en la NASA en 1984 y que, por tanto, la realidad virtual es un triunfo que pertenece tan sólo al estamento científico. Pero Krueger destaca la contribución decisiva que los artistas han hecho al desarrollo de este campo.
En ese orden de ideas, ya en la década de los 60 buena parte los temas que ahora se asocian con la realidad virtual estaban siendo desarrollados por los creadores civiles.
Por ejemplo, a principios de esa década Mort Heilig ya había construido su Sensorama, una experiencia de inmersión total que incluía sonido e imagen en estéreo, junto con canales separados para la vibración mecánica, el viento y los estímulos olfativos. Durante los años 60, los 70 y los 80, los artistas llevaron a cabo experiencias determinantes en el campo de las telecomunicaciones, incluso antes de que lo hiciera la propia industria del ramo.5
Muchos aspectos de la realidad virtual, entre ellos la participación corporal total, el concepto de espacio compartido de telecomunicaciones, la retroalimentación multisensorial, la participación de terceras personas, el acercamiento sin impedimentos físicos y el guante de datos proceden del arte, no de la investigación y la tecnología militares.
En 1979, Dan Sandin, Tom DeFanti y Gary Sayers, de la Universidad de Illinois en Chicago inventaron el guante de datos, con una beca del Fondo Nacional de las Artes. Del desarrollo del casco de realidad virtual original usado por la NASA se encargó Mike McGreavy, de formación artística.
Y bien: ¿cómo nos sumergimos en y qué nos propone la realidad virtual? El citado Krueger se refiere a dos caminos posibles, en el estado actual de la investigación tecnológica, para abordar las realidades virtuales, a las que denomina bajo dos términos: “realidad virtual” y “realidad artificial”, en dos contextos distintos.
En el primer caso, el de la realidad virtual, es necesario un equipo especial para interactuar con el mundo simulado (Krueger habla al respecto de sistemas encumbering, engorrosos). En cambio, para acceder a lo que llama “realidad artificial” no es necesario contar con ningún tipo de instrumental, basta simplemente con moverse en el interior de un espacio “percibido” por la computadora y observar en una pantalla la propia imagen que interactúa con figuras abstractas o con las imágenes sintéticas de otros usuarios (estos sistemas son definidos entonces como unencumbering, “no engorrosos”).6
A su vez, los mundos sintetizados mediante la computadora aluden a la realidad según cuatro modalidades diversas: simulación de las características de la realidad, creación de escenarios totalmente fantásticos e irreales, visualización de fenómenos normalmente no perceptibles y, por último, transmisión de un escenario real situado en una posición remota, como en el caso de la telerrobótica.7
Aquí, la virtualidad es una característica de todo proceso de simulación y está estrechamente ligada a cualquier proceso de modelización. El adjetivo “virtual” no debe entenderse en oposición a “real” sino más bien a “actual”, y denota la mera suposición de una realidad existente en estado conceptual. Por “virtual”, entonces, podemos entender una especie de sueño compartido o de telerrealidad.
Lo virtual, derivado del latín virtualis, que significa “de gran potencialidad”, es una especie de realidad fantasmagórica que existe y no existe, es real para todos los efectos prácticos, pero no es lo que parece. La entidad virtual es entonces un auténtico producto de la simulación, un simulacrum. Lo virtual no se refiere a aquello que es el objeto, sino a aquello que se sabe de él.8
La instancia simulativa de algún modo siempre se ha concentrado no sólo en la reproducción de simples objetos, sino en la creación de una experiencia similar a la del mundo real. Sin embargo, sólo con la llegada de la computadora la tendencia de la simulación a construir auténticos “espacios alternativos”, en los que se pueda entrar físicamente, ha alcanzado sus resultados más significativos y espectaculares, proporcionando al usuario la posibilidad de interactuar realmente con las imágenes.
Hasta aquí, la persona que utiliza el sistema está frente a la pantalla: observa la representación de imágenes –en general tridimensionales– en la misma, recibe un sonido estereofónico e interactúa con ella de forma muy elemental.
El cambio importante se produce cuando el usuario pasa a estar dentro del mundo representado por la aplicación. Ahora no hay dos mundos, sino uno, y en él interactúan la representación de la realidad y la persona que utiliza la aplicación: además de ver el entorno lo siente: siente la temperatura de los materiales, su textura, el peso de los objetos, el sonido que producen al golpearlos y hacerlos chocar, los puede mover con sus manos; además, el territorio del arte por computadora se distingue por su habilidad de responder en tiempo real a los eventos del mundo, es decir, en su capacidad de interactuar.9
La realidad virtual se coloca al final de una parábola que ha caracterizado al arte imitativo y a todas las técnicas de ilusionismo pictórico y arquitectónico, estudiadas para comunicar al observador la sensación de encontrase involucrado en primera persona en una experiencia de ser él mismo un elemento insustituible de la puesta en escena.
Para entrar a la pantalla, para traspasar la superficie hay que vestirse como si decidiéramos cambiarnos de ropa antes de entrar a un cuadro del Renacimiento. Pertrechados de cascos y guantes, unidas nuestras terminaciones nerviosas a las terminaciones electrónicas, nos disponemos a penetrar un espacio, a un mundo simultáneo, a estar no sólo allí sino tocarlo, oírlo, sentirlo para que la apariencia funcione.10
Como observa Paul Virilio, la innovación del “traje de datos”, capaz de generar alrededor de nosotros un espacio de sustitución, un medio virtual portátil, inaugura la revelación futura de una “psico-geografía” que lo deberá todo a la energía cibernética, completando en lo sucesivo las energías cinéticas y potenciales. Conducir el espacio, el ciber-espacio, como antes se conducía un automóvil: en esto consiste el gran cambio estético de las técnicas de la información.
Transferir al medio ambiente próximo el control que hasta ahora se ejercía sobre el “objeto”, el vehículo del desplazamiento, y ello gracias a la adquisición de una dimensión “fractal”, no ya del espacio sino del tiempo, de un tiempo real que permite desde ahora virtualizar la proximidad de un individuo, con ayuda de un procedimiento de regulación de sus movimientos: verdaderamente, ésta es la utilización más pasmosa de la interactividad.11
Puede decirse que no se trata tan sólo de una computadora que nos encanta, sino de una tecnología que utiliza ropas computarizadas para sintetizar nuestras realidades compartidas. Así, también se puede decir que la realidad virtual, un escenario puramente inmaterial con el que se interactúa por medio de visores, ropa y guantes electrónicos, es el tipo más tradicional de ciberespacio, como una de las últimas boqueadas del espacio renacentista en el que el punto donde se sitúa el espectador está dentro de la proyección de un mundo.
En consecuencia, la unión de espacios de cultura promete ser cada vez más un no espacio, asumiendo una diversidad de formas de seducción, esto es, no hay una versión única del ciberespacio sino diferentes familias o géneros a los que los artistas han respondido de diversas maneras, aludiendo también a la navegabilidad de este espacio evanescente, en el que es necesario decidir una trayectoria propia, y, por otra, a su completa maniobrabilidad y controlabilidad por parte del constructor de mundos virtuales, del programador.12
No es casual que las metáforas más recurrentes cuando se habla de mundos virtuales sean precisamente las de inmersión y de navegación, que describen de manera adecuada la situación de un usuario situado en un entorno particular, dotado de reglas de comportamiento y de una espacialidad propia.
Lo distintivo de estos medios es su carácter háptico (involucran el cuerpo entero, no están limitados a captar su intelecto y no requieren interpretaciones mediadoras). Las RV, al permitir que cualquiera se convierta en constructor de mundos, permitirán destronar el mito empirista de las verdades únicas, mostrando la pluralidad de los puntos de vista y el carácter político-económico de la elección social de uno sobre otro.
Un cambio paradigmático… ¿para quiénes?
Piscitelli agrega que las RV proponen un cambio paradigmático en nuestras nociones de mundo, experiencia, causalidad, comunicación, interacción hombre/máquina, etc., tan fuertes y tan estremecedoras como la nanotecnología, las inteligencias más que humanas (IMQH), o las redes mundiales de interacción multimediáticas.13
El intento de representar el mundo real en la pantalla de la computadora ha dado lugar a numerosas aplicaciones informáticas de señalada importancia para la investigación o la industria: diseño asistido por ordenador (CAD) –en ingeniería, arquitectura o química–, simulación –en aerodinámica, choque de móviles, movimiento de objetos complejos–, centros de información multimedia, etcétera.
Los primeros en darse cuenta de su innegable utilidad, así como de las ventajas que supone su uso, fueron, como se ha vuelto habitual, los militares, quienes desde 1950 mantienen el monopolio de los programas de simulación. De hecho, aunque la idea se ha ido desarrollando también con fines pacíficos –las compañías aéreas y la industria espacial la han explotado a través de los famosos simuladores de vuelo– y de puro entretenimiento, actualmente unos dos tercios de la simulación mundial están dominados por la industria militar norteamericana, como se evidenció en la guerra del Golfo Pérsico en los tempranos años 90.14
Se predice que en tan sólo unos diez años los dispositivos del ordenador, el teléfono, la televisión por satélite y por cable, los juegos electrónicos y el cine se habrán fusionado en un entorno virtual que sea capaz de establecer con nosotros una interacción que permita que, hasta cierto punto y en diversos grados, nos sintamos inmersos en él.
Las RV –prometen sus promotores– son ventanas mágicas hacia otros mundos: de las moléculas a la mente. En las décadas finales del siglo XX, la realidad comenzó a desaparecer detrás de una pantalla.
Por otra parte, las mismas raíces de lo virtual se inscriben en territorios de alta tecnología –o los intersectan– convirtiéndose en un fenómeno caro y que necesita de una cierta pericia del usuario, aunque sea mínima, y a despecho de que su apariencia de pantalla televisiva lo acerque a nosotros psicológicamente y la convierta en un ente de la cotidianidad.15
Hoy, la RV es, pues, un discurso abierto con una teoría en formación y abundantísimas opciones que en muchos casos se volverán tangibles. La RV es un territorio escurridizo, que circula entre presupuestos insertos en la tecnología y síntomas bajo o contraculturales, que fluctúa desde la redefinición misma de la realidad y los medios de comunicación hasta la consiguiente revisión de las metáforas consensuadas.
Llegados a este punto, la tecnología se politiza y los espacios individuales de la experiencia se socializan. No hace falta avanzar más en las experiencias metasensoriales para darnos cuenta de lo lejos que estamos de contar con una reflexión, una epistemología y una bioética a la altura de estas demandas.
El altísimo precio actual de las máquinas de generar realidad, sin embargo, es la ironía que más fácilmente contrarresta la tesis de la distribución igualitaria del capital virtual. Ello sin mencionar que esta tecnología de punta se origina, como otras de esta etapa de globalización, en el intento de empresarios exitosos de revertir la baja de la tasa de ganancia que caracteriza al capitalismo a largo plazo, ha observado Piscitelli.16
Por lo demás, ¿quién puede negar que las RV, el ¿último? gadget tecnotrónico, logren brindar a Occidente algo de aquella unidad perdida que se encuentra, en razón de tecnologías cognitivas apropiadas, en otras civilizaciones?
En el mejor de los casos, tales modos de creación vienen entonces a modificar a profundidad nuestros modos de percibir: la aparición de nuevas formas genera nuevos estados mentales.
Esto no debería sorprendernos puesto que crecientemente se aprecia la correlación entre estilos cognitivos, la reapropiación de la función del hemisferio recesivo y la construcción de mundos compartidos. Al romperse la frontera entre lo construido (made) y lo nacido (born), parece factible dar un gran paso hacia “suturar” la cuarta discontinuidad: la que separa al hombre de la máquina.
El pensamiento sistémico (Bertalanffy, 1975), el paradigma holográfico (Pribram, 1980), la nueva alianza (Prigogine y Stenghers, 1983), el nuevo método (Morin, 1977), son algunos de los nombres que han bautizado a este cambio en las formas de mirar y hacer. Ideas y conceptos provenientes de la biología, la teoría de la computación, la ecología industrial y la microeconomía van convergiendo en dirección a un pensamiento de la complejidad, que deja ya el terreno de las enunciaciones y se vuelca en materializaciones y diseños.
Ahora, conceptos como los de estabilidad dinámica, bifurcaciones, autonomía, auto-organización, des-control permiten por fin empezar a entender los problemas de caos y complejidad, de azar y revolución, de emergencia del orden y de aparición de la novedad.17
Sin embargo, con Lucien Sfez, convendrá también tomar prevenciones frente a lo que llama “efecto Frankestein”, en un mundo de máquinas de transporte, de producción, de pensamiento; frente a una maquinología donde el tema crítico viene a ser la discusión acerca de la intencionalidad humana y acerca de la identidad (¿simulada?) del hombre-máquina o de la máquina-hombre, que se encuentra en la metáfora de Frankenstein.18
Frankenstein, nuestro doble, el que hemos creado, parece adquirir su buscada autonomía y pronto llegaría a tener todo el poder en razón de lo que también Sfez llama “tautismo”: neologismo formado por la contracción de “tautología” (léase el “repito” y, por lo tanto, “pruebo”, corriente en los medios) y el “autismo” (el sistema de comunicación que se vuelve sordo y mudo, aislado de los otros, casi autista), neologismo que sugiere una mirada totalizadora, incluso totalitaria (la materia viscosa que me adhiere a la imagen, la realidad de la cultura visual, realidad siempre mediada, que se exhibe por tanto como la realidad primera).19
Entonces éste sería también el tiempo para meditar, como ha denunciado Weizembaum: “(...) la computadora llegó ‘justo a tiempo’. ¿Pero a tiempo para qué? A tiempo para salvar –y salvarlas integralmente, en rigor, para asegurar y estabilizar– estructuras sociales y políticas que de otro modo podrían haberse renovado radicalmente o caído bajo el peso de las demandas que seguramente se le hubiesen hecho”.20
Por último, con Piscitelli, restaría observar que hasta ahora la actitud frente a la tecnología de la computación pasaba por un discurso compulsivo y paranoico. Sólo en los últimos años empieza a marcarse una crítica fina y sutil que postula una resistencia tecnológica generada desde dentro de la epistemología y la teoría de la ciencia y la tecnología.21
1. Citados por Alejandro Piscitelli, en Ciberculturas en la era de las máquinas inteligentes. Ed. Paidos, Contextos, 1995, Argentina, p. 93.
2. Ibid., p. 71
3. Stefania Garassini y Barbara Gasparini, “Representar con los nuevos media”, en Gianfranco Bettetini/Fausto Colombo Las nuevas tecnologías de la comunicación, Ed. Paidós, Col. Instrumentos Paidós, 1995, Barcelona, España, pp. 92-94
4. Op. cit. 12-13.
5. Op. cit.
6. Alain Renaud, “Comprender la imagen hoy. Nuevas imágenes, nuevo régimen de lo Visible, nuevo Imaginario”, en Videoculturas de fin de siglo, Ed. Cátedra, Col. Signo e imagen, 1990, España, pp. 7-8.
3. Ibidem.
3. Ibidem.
4. José Luis Becerril Gasco, “Realidad virtual e informática”, en Revista de Occidente No, 153, Feb. 1994, Madrid, p. 26.
5. Mirón Krueger, “Los orígenes artísticos de la realidad virtual”, en Rafael Lozano-Hemer et al, catálogo Arte virtual. Doce propuestas de arte reactivo, Metro Opera, Madrid, Abr. 29-May. 12, Comunidad de Madrid y Soc. Ed. Electa, España, 1994, Madrid, pp. 19-20.
6. Stefania Garassini y Barbara Gasparini, “Representar con los nuevos media”, en Gianfranco Bettetini/Fausto Colombo Las nuevas tecnologías de la comunicación, Ed. Paidós, Col. Instrumentos Paidós, 1995, Barcelona, España, pp.p. 72.
7. Ibidem, p. 76.
8. Ibid, p. 90
9. José Luis Becerril Gasco, Op. cit., p. 33.
10. Estrella de Diego et al, “La realidad virtual” en Revista de Occidente No, 153, Op. cit., pp.
11. Paul Virilio, El arte del motor. Aceleración y realidad virtual, Ed. Manantial, 1996, Buenos Aires, pp. 156-157.
12. Margaret Morse, “¿Ciberia o comunidad virtual? Arte y ciberespacio”, en Revista de Occidente No, 153, Op. cit., p. 73-74
13. A. Piscitelli, Op. cit., p. 85.
14. Estrella de Diego, Op. cit., p. 15.
15. Op. cit., p. 22.
16. A. Piscitelli, Op. cit., p. 83.
17. Lucien Sfez, Crítica de la comunicación. Amorrortu Ed., 1995, Argentina, pp. 31-32.
18. Op. cit. p. 26.
19. Citado por Piscitelli, Op. cit., p. 63.
20. Ibidem, p. 96.
Publicado en la revista virtual Escáner Cultural Nº 62, junio de 2004
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