martes, 7 de agosto de 2007

POEXPERIMENTAL // Net-Art (1 y 2)

NET.ART (1)
red de redes,
descorporalización,
triunfo de la sintaxis…


Piramidal, funesta, de la tierra
nacida sombra, al Cielo encaminaba
de vanos obeliscos punta altiva,
escalar pretendiendo las Estrellas;
si bien sus luces bellas
-exentas siempre, siempre rutilantes-
la tenebrosa guerra
que con negros vapores le intimaba
la pavorosa sombra fugitiva
burlaban tan distantes…
Sor Juana Inés de la Cruz,
Primero Sueño (1648?-1695)

1. Surgimiento del NET.ART

Se ha dicho que el término “NET.ART” surgió como un accidente, resultado de un fallo de software ocurrido en diciembre de 1995 durante la transmisión de un e-mail anónimo enviado al artista esloveno Vuk Cosic. Entre un laberinto alfanumérico Cosic encontró un término legible -“net.art”-, que comenzó a utilizar para referirse al arte de la red y las comunicaciones.(1)

Desde sus inicios, el llamado arte digital ha sido un enfoque sometido a dudas y debates desde los círculos artísticos establecidos y rechazado por algunos puristas, catalogado como una habilidad técnica y sin posibilidades de representar una manifestación elevada de la sensibilidad humana. Por ello, será conveniente revisar qué implica el medio de producción y difusión, y ver si efectivamente ofrece alternativas de trato artístico.(2)

De hecho, entre 1994 y 1998 comenzaron a formarse muchas de las comunidades orientadas al arte en el medio digital; la red permitió a los net.artistas actuar y conectarse pasando por alto a las burocracias de los ámbitos institucionales, sin que ello les supusiera quedar marginados o ajenos a dicha comunidad.

De esa suerte, el ambiente online desde sus inicios fue vivaz y gregario, y dentro de él fue creciendo una temprana audiencia del net.art, que incluía a los subscriptores de listas de correo como Rhizome (
www.rhizome.org), uno de los primeros sites dedicados al arte de los nuevos media; a Syndicate (www.v2.nl/syndicate), una lista surgida de la política y cultura de Europa del Este, y Nettime, una plataforma orientada política y teóricamente que ha sido de gran trascendencia para los intelectuales de la tecnocultura.

No obstante, hacia 1994 la red de Internet estaba todavía poco explorada. Iniciaba su despegue a través de páginas que contaban los hobbies e historias personales de sus pocos usuarios, publicitando empresas de tecnología o promoviendo todo tipo de comunidades online; poco a poco la red se alejó del ascetismo de las paredes blancas de las galerías o las pretenciosas ironías del Neo-Conceptualismo.

Entre 1994 y 1995 habían empezado a reunirse en puntos concretos de la red pequeños grupos de intelectuales de izquierdas, virtuosos de la tecnología, así como algunos subversivos y artistas entre los que estaban The Thing, aleph, Nettime y The Well. Las listas de correo y los BBS (Bulletin Board System, sistema de información mediante boletines electrónicos) fueron algo más que estructuras de distribución y promoción: igualmente integraban contenido y comunidad.

Al llegar a 1997, el net.art estalló. Se conocieron trabajos divertidos como 7-11 (una lista de e-mail, archivada como 7-11.org), Desktop Is (comisariada por Shulgin,
www.easylife.org/desktop) Form Art (también comisariada por Shulgin, www.c3.hu/collection/form), Documenta Done (Vuk Cosik, www.ljudmila.org/~vuk/dx) y Easylife (dominio de Shulgin, www.shulgin.org), además de trabajos más serios tales como My Boyfriend Came Back From the War (Mi novio regresó de la guerra) de Olia Lialina (www.teleportacia.org/war) y el software rompedor del Web Stalker del colectivo I/O/D (www.backspace.org/iod/iod4Winupdates.html)(3).

El Netarte funciona sólo en la Red. Entre sus características está el ser colectivo y permitir ser "re-creado" por otros: admite el trabajo colectivo y cooperativo. Su soporte es muy variado, porque lo componen diversos elementos de comunicación como son texto, sonido, video, películas, animaciones, etcétera.(4)

Se dice que los orígenes de esta corriente nacieron de la mano de los "hackers", quienes a su vez comulgaban con alguna "tendencia activista" (desde el feminismo al ecologismo) y usaron elementos audiovisuales para llamar la atención al expresar su propaganda con atractivas imágenes digitales.


Pensado desde el principio como un campo social alternativo, donde el arte y la vida diaria aparecen fusionados, ahora el net.art podría parecer amenazado por su propio éxito. Sin embargo, se estima que la misma capacidad de Internet para presentar e inspirar trabajos artísticos “hacktivistas”, politizados, seguramente seguirá proporcionando temas y motivos de creatividad renovados. Al mismo tiempo, como la red se mueve hacia la convergencia con la televisión, es urgente desarrollar nuevas estrategias para maniobrar libremente, soberanamente, hacia un entorno total-media cada vez más factible y también lleno de peligros de absorción por el establishment.(5)

Internet, que en español significa literalmente "red de redes", toma como base el concepto de una multiplicidad de redes independientes, de diseño arbitrario, la primera de las cuales fue bajo la mano militar ARPANET, pionera de la tecnología del "packet switching" (en español, algo así como "enrutamiento de paquetes")(6).

Viene al caso recordar que las computadoras nacieron en la cabeza de los investigadores hacia los años 30. Alan Turing, un brillante científico ingles, ya entonces formulaba los principios fundamentales de la computación. Pero apenas por 1950 las computadoras comenzaron a ser usadas y empleadas más allá de los cálculos científicos. Hasta 1970 aparecería la primera computadora personal y esto cambió el modo de trabajar y de hacer ocio de gran cantidad de personas.

2. Corporal y material

Al socializarse y volverse un instrumento de uso común (aunque todavía demasiado minoritario), la revolución digital del final del siglo XX tiene que ver con dos factores esenciales: uno, que se despliega como una tecnología de integración y no de sustitución; el otro, el hecho de que la interconexión lleva a la socialización y no al trabajo individual, aunque también fuera de lo corporal y lo material, aspecto que tendrá asimismo efectos contundentes(7).

Cabría un tercer elemento, si bien todavía en orden conjetural: la afirmación en la máquina y en la red de los sistemas sintácticos y la posibilidad de crear interconexiones validas aun a despecho (o independientemente) de los contenidos. Esto tiene que ver con la concepción originaria de los sistemas binarios y la concepción de la lógica como instrumento que prescinde de las nociones de verdad y falsedad.

Se imponen entonces los modelos sintácticos, que son con los que trabaja una computadora (sin semántica y sin pragmática). Lo anterior viene a ser un elemento metodológico fundamental como el criterio de adecuación de un siglo que se empeñó en negarlo: la posibilidad de aceptar varias teorías o posiciones, puesto que la búsqueda de la verdad no tiende a ser el punto esencial y, por tanto, puede haber más teorías posibles.

Como tecnología que no es de sustitución, como lo fueron casi todas las anteriores (el automóvil que sustituye a la carreta, y el fax al telex y al correo), ésta hace converger todas las tecnologías y su integración es en sí misma: una revolución más significativa por el cambio que produce que cada una de las tecnologías desarrolladas en su seno.(8)

Es decir, aquí se van a unir todas las tecnologías para dar un producto complejo y variado. Esto justifica también la velocidad de los cambios: no hay nada que sustituir, es otra cosa y "se traga " a las demás.

Y con esto pasamos al segundo elemento determinante de estas tecnologías: la interactividad. Internet es un ejemplo extraordinario de intercomunicacion a través de una red espontánea, donde las transmisiones funcionan de manera informal, donde hay escasa jerarquía y donde los propios consumidores son suministradores y emisores. En esas condiciones, la interactividad puede producir la intercreatividad.

Si recordamos la historia de Internet, veremos que primero fue una red (de IBM) con carácter militar, y cuando los militares la consideraron poco segura la entregaron a los científicos. En ese momento cubría todo el territorio norteamericano y algunos pocos nudos externos. Bajo el uso de los científicos la red se extendió notablemente hacia Europa y llevaba el nombre de Arpanet.

Y la red creció, crece a velocidad exponencial: apenas requiere un protocolo de conexión que coincida con los protocolos de conexión de otras pequeñas redes para estar todos interconectados. Salvo la parte sintáctica que debe coincidir, ancho de la banda, velocidad de transmisión, protocolo de transmisión, etc., todo lo demás es espontáneo, se ponen en contacto una gran variedad de realidades muy distintas.

Internet descansa en el principio de la "arquitectura abierta", que deja a cada red individual en libertad de hacer su transmisión interna por los métodos que considere más convenientes, imponiendo sólo el respeto a ciertos "protocolos" que posibilitan el intercambio de mensajes entre cada par de redes. Esta libertad ha fomentado el progreso tecnológico, pues cada red ha podido experimentar con sus propios diseños, y los que han resistido la prueba del fuego han podido ser emulados por los otros socios.(9)

La falta de jerarquía en las decisiones de la red (salvo lo relativo a los códigos de identificación de los usuarios, que aún continúan en poder de los gurús de California) da como resultado una “red caótica”.

La misma noción de caos cambia por un elemento más neutro derivado de la teoría matemática y que no es necesariamente negativo. Pero aquí la noción matemática es el punto central, con un elemento, el fractal, que mantiene su identidad en cualquier escala y puede reproducirse al infinito para formar nuevas combinaciones cuyo componente inicial siempre es el mismo conjunto igual y diferente por vía de la combinación. Surge de esta repetición una realidad siempre imprevista en su crecimiento y esa imprevisibilidad es lo característico del caos.(10)

Los físicos tratan de explicar que el caos no tiene que ver con la aleatoriedad, sino que tratan de compararlo más bien a la flexibilidad o adaptabilidad. Igualmente, esta teoría del caos puede asociarse a las llamadas lógicas fuzzy.

Seguramente la semiótica, el psicoanálisis, el análisis literario, la reflexión sobre la sexualidad o la simulación y demás saberes nucleados en el concepto fuzzy del "post-estructuralismo" tienen mucho que decir sobre la construcción de la identidad en las redes digitales. Aunque la posibilidad de que los semióticos, los psicoanalistas y demás tribus que practican el monocultivo estén dispuesto a hacerlo, es otra cosa.(11)

3. Triunfo de la sintaxis

Bien, decíamos: se trata de un triunfo de la sintaxis: sintaxis para comunicar (protocolos de telecomunicaciones), sintaxis para los documentos (reglas Edifact), sintaxis en las computadoras, que son justamente maquinas sintácticas. La sintaxis facilita así la comunicación pues "prescinde del contenido" y no puede ocuparse del tema de la verdad, que es una relación semántica.

La Internet es un ejemplo de cómo una idea tecnológica puede revolucionar el orden social, aumentando su virtualidad, y, de paso, reducir el ámbito de lo coercitivo, las limitaciones impuestas por la necesidad de garantizar la libertad de todos con vistas a la expansión del conocimiento.(12)

Magnífica demostración de las ventajas de la libertad de experimentación y de intercambio de información, así como de la posibilidad de funcionar y desarrollarse sin autoridad central, más allá de la necesaria para coordinar la adopción y el mantenimiento de los protocolos.


La idea de la arquitectura abierta fue introducida originalmente por Robert E. Kahn en 1972, creador del protocolo que eventualmente llegaría a llamarse "Transmission Control Protocol/Internet Protocol", el famoso TCP/IP con que todos configuramos hoy nuestras computadoras personales para poder entrar a Internet.
Este protocolo se basa en las siguientes cuatro reglas fundamentales:



  • Autonomía: Cada red distinta debe bastarse a sí misma; no es necesario ningún cambio interno para conectarla a Internet.
  • Buena voluntad: Las comunicaciones se hacen sobre la base del mejor esfuerzo. Si un paquete no llega a destino final, se retransmite desde la fuente un momento después.
  • Privacidad: Se usan "cajas negras" para conectar las redes, los famosos "gateways" (portones) o "routers" (enrutadores), que cada suplidor especifica como quiera. Estas cajas negras no retienen ninguna información de los paquetes que pasan por ellas; no tienen que preocuparse por reconstruir mensajes en caso de fallas del aparato, y en consecuencia su diseño es bastante simple.
  • Autarquía: No existe ningún control global de las operaciones, no existe un comando central de la red. Las cosas funcionan porque cada enrutador cumple con sencillez y eficacia su misión de acercar un poquito cada paquete a su destino final.
A su vez, el lenguaje de "Marcas de Hipertexto", HTML (HyperText Markup Language), es el formato de los documentos que viajan por las redes telemáticas de Internet. Podemos entonces decir que toda esta red de información constituye una enorme base de datos: la WWW (World Wide Web).(13)

La WWW y el HTTP (HyperText Transfer Protocol), o Protocolo de Transferencia de Hipertexto, fueron diseñados para retener los aspectos positivos de una red telemática caótica y al mismo tiempo proveer a los productores y a los consumidores de información de una interface más amigable y eficiente para el conocimiento. Esto se obtiene por medio de un protocolo que controla tanto la representación del conocimiento como la interface del usuario.

Por ende, Internet representa una de las muestras materiales del nuevo paradigma telemático, y de las posibilidades reales de explotación de un espacio virtual o ciberespacio. La página electrónica constituye aquí la herramienta fundamental de Internet. Esto fusiona de una forma creativa la tecnología computacional del hipertexto y el hipermedia, codificados en forma digital a la manera del multimedia del CD-ROM, y la transportación o transmisión de esta información digitalizada entre diferentes sitios.

La herramienta conocida como Wide World Web es el resultado, por un lado, de una serie de experimentos efectuados en 1989 por el Centre de Recherche Nucleaire (CERN), en Ginebra, para probar tecnologías innovativas de redes destinadas a conectarse a Internet, lo que dio un impulso para la estandarización de los protocolos de conexión TCP/IP. Y, por otro lado, en ese mismo año, Tim Berners-Lee propuso un sistema de hipertexto basado en una versión suya anterior llamada "Enquire", la cual desarrollo durante el siguiente año al escribir el primer programa para un servidor y cliente de lo que hoy se conoce como Wide World Web.

El sistema se hizo accesible ese mismo año de 1990 y duró hasta 1993, cuando el nuevo standard HTML fue establecido por la International Standards Organization (ISO), y es el que actualmente se utiliza en Internet.

4. Un libro de arena borgeano

La Web y sus páginas electrónicas configuran una especie de libro de arena borgeano, un libro de páginas de arena sin principio ni fin, un super hipertexto de dimensiones potencialmente infinitas. Navegar en Internet es recorrer las páginas electrónicas de este libro de arena, seleccionar un recorrido es escoger una lectura particular de un infinito número de posibilidades.

Las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones han servido precisamente para facilitar todo eso al lector. La disponibilidad de textos electrónicos
fue el primer paso. Pero el verdadero avance, lo que nos está conduciendo a una revolución, son las redes de hipertextos. La intuición original del equipo del CERN, que inició el Proyecto World-Wide Web en 1989, como veíamos antes, fue resolver el problema de los vínculos entre elementos de información dispersos que permitíera conectar un sistema de hipertextos distribuidos en redes de ordenadores.(14)

El resultado es lo que hoy en día ofrece el WWW: documentos cuyos enlaces nos pueden conducir a un cierto número de otros documentos y así sucesivamente, y consultas que generan los enlaces dinámicamente según nuestros propios intereses. Es entonces el lector quien decide qué enlaces seguir o qué preguntas hacer. Al menos, eso es lo que el WWW hace posible, aunque, claro, no todo lo que reluce
es oro, como veremos adelante.

El correo electrónico y el WWW pueden permitir a cualquiera publicar lo que ha escrito. Afortunadamente, el solitario creador del World Wide Web, Berners-Lee, no ha querido que esta herramienta increíble se privatice. Es precisamente este programa –que funciona como el cerebro, pues a punta de errores logró crear el hipertexto para enlazar documentos abiertos al infinito al crear una lengua franca, el HTML– el que facilitó la inclusión de texto, imágenes, sonido, video, etc. Dio a las páginas una locación única e irrepetible que llamó el URL (Universal Resource Locator) y unas reglas para la intercomunicación denominadas http.(15)

Cuando un texto resulta digitalizado, ya sea retipeado manualmente o bien mediante una tecnología de escaneo, luego con un sistema de computación básico, un texto cualquiera es factible de ser ilimitadamente reproducido y manipulado en un ilimitado número de copias gemelas a un costo cercano a cero. La divulgación puede ser vehiculada por cualquier equipo conectado a la red, ya sea por correo electrónico, FTP o WWW, escapando así a muchas de las prácticas de control o censura que se busquen imponer(16).

Al mismo tiempo, observamos que tanto en las listas de discusión por correo electrónico, como en los chats y en la WWW en general pareciera que los usuarios han recuperado aquel territorio "perdido" de la palabra oral. Es decir, el plano espontáneo de la discusión imaginativa y abierta. Se recrea así una valoración de la escritura en su forma pre-platónica, centrada en lo que el discurso "hace" y no tanto en lo que éste "dice".

Al usuario miembro de una lista o partícipe activo de un chat no le interesa tanto lo que define a un discurso como verdadero, sino aquello que su presencia en palabras escritas verdaderamente provoca. Entonces, el acto de escribir comienza a jugar con el efecto de sorpresa que llega a alcanzar a veces una función intensamente imaginativa y experimental.

Las aplicaciones en las que se pueden dar esas interactividades se distinguen entre sincrónicas o de tiempo real –casos de los chat y los MUDs–, y las asincrónicas o de tiempo diferido, caso del correo electrónico o los grupos de noticias de la Usenet. Los grupos de noticias o newsgroups son básicamente un espacio abierto y libre para cualquiera que quiera publicar un mensaje. Este espacio está organizado como en directorios de un disco rígido de una computadora, así como grandes categorías generales subdivididas en categorías más específicas, que a su vez se subdividen en categorías aún más específicas.

En los MUD (siglas de multiuser dungeons o multiuser domains), participantes de todo el mundo, cada uno con su aparato individual, forman colectivos conectados, comunidades que sólo existen la maquina. Los MUD son así realidades virtuales sociales, en donde participan cientos de miles de personas. Se comunican unos con otros individualmente o en grupos. El acceso no es difícil ni caro. Sólo se necesita tener acceso a Internet, que está prácticamente al alcance de cualquiera(17).

Se ingresa en un MUD a través de un comando telnet, que conecta a una computadora con otras de la red. Para empezar, se crean uno o varios personajes: se especifica su género y otras características físicas y psicológicas. Los demás «jugadores» del MUD pueden leer esta descripción. Los personajes creados no tienen que ser humanos, y existen más de dos géneros. Incluso puede haber personajes múltiples («un enjambre de abejas») o mecánicos (se puede diseñar y desplegar un programa que se presente como una persona o, si se prefiere, como un robot). Algunos MUD tienen temas concretos, otros son de tema libre.

En algunos de los MUD se invita a los jugadores a construir el propio mundo informático. Mediante lenguajes de programación relativamente sencillos es posible crear una «habitación» en el espacio de juego, definiendo el escenario y estableciendo las normas. Es decir, se crean los objetos de esa «naturaleza alternativa» y se especifica cómo funcionan.



En cuanto los MUD son creados por sus usuarios, configuran una nueva forma de literatura de creación colectiva, que tiene mucho en común con la performance, el teatro de calle e improvisativo, la commedia dell'arte y la escritura de guiones. Pero los MUD son algo más que eso. Al participar en ellos, los jugadores no sólo se convierten en autores de un texto sino en autores de sí mismos, construyendo sus personalidades mediante la interacción social.

Pero, igualmente, una primera experiencia de intertextualidad electrónica puede culminar en desilusión. Podemos recibir tormentas de una gran cantidad de ruido (noise), una plétora de palabras inútiles, bits de más o de menos, variaciones azarosas y señales espurias. Envíos de pesados archivos binarios que bloquean nuestra casilla de correo electrónico. Al ingresar a nuestra primera lista, quizás toleraremos alguna injuria (flame) o tal vez el silencio absoluto de todos los co-listeros(18).

5. Los nudos de la interconectividad

En suma, en lo que respecta a la evolución de las tecnologías de la conexión,
Derrick de Kerchove la sintetiza así:


  • Telégrafo, inventado en 1844, básicamente permite conexiones de una ciudad a otra, una por una; permite bajo nivel de conectividad
  • El teléfono, inventado en 1876, conecta a persona a persona y actualmente cuerpo a cuerpo. El nivel de conectividad aumenta considerablemente respecto del telégrafo, pero no permite una interconectividad.
  • Internet, 1983, permite conexión uno a uno, uno con todos, todos con uno, todos con todos. Crea la edición instantánea y posibilita un indefinido número de conexiones entre personas
  • WWW, 1992, introduce otro salto puesto que no sólo relaciona a las personas entre sí sino que también interconecta lo que la gente dice, escribe, edita o muestra, palabra por palabra, imagen por imagen y sonido por sonido. La Web es colectiva en cuanto a contenido y conectiva por la forma de acceso(18).
Kerchove refiere también la aparición de un nuevo concepto que denomina inteligencia conectada (IC), producido gracias al crecimiento acelerado de la masa de interconexiones, esto es, de "territorios comunes" virtuales que surgen de las inteconexiones creadas por, para y en las redes.

Es posible, así, según Kerkchove, redefinir modelos de interconexión en función del concepto de IC. En las instituciones en general funcionan modelos IC potencialmente eficaces, pero generalmente bloqueados por los modelos jerárquicos de organización. En general, los medios de comunicación tradicionales tienen un bajo nivel de IC. Sin embargo, los nuevos medios de comunicación interactivos ofrecen un retorno individual para altos niveles de IC.

Una de las condiciones para que se produzca efectivamente la
conectividad simultánea, esto es, la posibilidad de conectar todo con todo en cualquier momento, es la virtualización de la realidad. Ya no basta con que las realidades estén ahí, dispuestas a conectarse, es necesario que el lugar físico de la realidad se disuelva en favor de la información y del lenguaje, para que se pueda realizar la conectividad.
Por su parte, Quéau
señala que lo virtual socava los fundamentos del lugar (incluyendo nuestra percepción y experiencia de lugar). Lo virtual se sitúa casi por completo del lado del lenguaje. Los vínculos entre lugar y lenguaje se enriquecen y todo ello se traduce en formas artísticas.

De acuerdo a lo anterior, en el arte esa virtualización supone una actitud: promover la interacción radical
. Vemos entonces que una de las funciones más interesantes del arte "afectado" por lo virtual es, precisamente, estimular cualquier forma de interacción. El artista interactivo propone siempre a los espectadores una colaboración creativa, una "co-creación". Esta actitud supone ya un cuestionamiento del "procesamiento" de la obra misma, que de este modo queda "marcado" y registrado en la obra misma(19).

En este orden de ideas, la pregunta pasa por la siguiente cuestión: ¿ dónde está la "obra"
? ¿En el modelo interactivo que ofrece el artista al espectador? ¿En las interacciones propiamente dichas que podrían llegar a alterar radicalmente la obra "original"? ¿En la idea inicial del autor, quien busca por sobre todo promover la interactividad? ¿Quién es finalmente el autor?

Afrontar estas preguntas, por supuesto, implica asumir el proceso creativo de un modo distinto
: ya no vinculado al "autor", entendido como sujeto individual, sino al sujeto interconectado.

Según Lévy, en su artículo Sobre la cibercultura, publicado por la Revista de Occidente en junio de 1998, la evolución cultural puede ser descrita como la sucesión de tres fases:

· La de las sociedades pequeñas y cerradas, de cultura oral, que vivían una totalidad sin universalidad
· La de las sociedades "civilizadas", imperiales, que utilizaban la escritura e hicieron surgir una universalidad totalizadora
· La de la cibercultura, que corresponde a la mundialización concreta de las sociedades e inventa una universalidad sin totalidad.


Lo común de estos tres tipos de cultura es la idea de universalidad. Mientras en el primero era posible el sentido, éste (la totalidad del conocimiento) era apenas local, restringido a la tradición, cerrado, en las sociedades modernas, debido al descubrimiento de la escritura, se hace posible una práctica de la universalidad entendida como la fijación del sentido (clausura semántica, según Lévy).

Ni apocalípticos ni integrados queremos ser al realizar una aproximación a estas tendencias tecno-imaginativas; ni conciliadores ni radicalmente resistentes, sólo tensos y expectantes, asumiendo la vigilancia con ojos críticos, pues si algo poseen estas iconosferas es su capacidad de seducción y embrujo. De allí que aceptemos la frase de Mc Luhan, pronunciada en 1973, a los tecnofóbicos radicales: “los hombres de formación literaria no entienden la TV, ni la radio” y es probable que actualmente no entiendan la Internet.

La tecno-virtualidad y la tele-globalización están produciendo unas poéticas que no habíamos ni siquiera sospechado. Flujo, aceleración, velocidad, posibilitan que hablar desde la percepción del objeto real -que tanto nos dijeron los antiguos y modernos- se comience a escuchar como algo extraño. ¿No se estará gestando una poética con sensaciones virtuales y percepciones telemáticas en red?


Un hombre de genio, Raymundo Lulio, que había dotado a Dios de ciertos predicados (la bondad, la grandeza, la eternidad, el poder, la sabiduría, la voluntad, la virtud y la gloria), ideó una suerte de máquina de pensar hecha de círculos concéntricos de madera, llenos de símbolos de los predicados divinos y que, rotados por el investigador, darían una suma indefinida y casi infinita de conceptos de orden teológico. Hizo lo propio con las facultades del alma y con las cualidades de todas las cosas del mundo. Previsiblemente, todo ese mecanismo combinatorio no sirvió para nada.
Jorge Luis Borges




REFERENCIAS

(1, 3, 5) Rachel Greene, Una historia del Arte de Internet. http://aleph-arts.org/pens/greene_history.html “WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART” en ARTFORUM International, nº 9 Mayo 2000, pp. 162-167, 190. Traducción: Remedios Zafra
(2, 4. 6) M. Alejandra Lantadilla B., La creatividad multimedial en la Red El nuevo concepto de arte en Internet: Netarte. http://www.alejandria.cl/empresa/noticias/2004/281004_netarte.htm “WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART” en ARTFORUM International, nº 9 Mayo 2000, pp. 162-167, 190. http://aleph-arts.org/pens/greene_history.htmTraducción: Remedios Zafra
(7, 8, 11) Antonio A. Martino, La nueva cultura digital, la política y el Derecho. El futuro esta aquí. Universita' di Pisa, Italia. Martino@dsp.unipi.it (Italia) Id. vLex: VLEX§VI185
(11) Carlos Scolari, "Sherry Turkle y la critica a la razon informatica".
(10,12) Claudio Gutiérrez, Virtualidad y política, http://claudiogutierrez.com/vitae.html
(13) José Ramón Ortiz, Introducción: El Contexto del Hipertexto http://members.tripod.com/~Joserra/guia.html
(14) Lo que se lee en el WWW, http://nti.uji.es/docs/nti/net/despues/leer.html
(15) José O. Alvarez, Del monolog(u)ismo del texto al polilog(u)ismo del hipertexto. http://come.to/alvarez Ponencia presentada en la Segunda Conferencia de Literatura Iberoamericana, Florida International University Octubre 28-30, 1999
(16, 18) Nicolás Nóbile, Escritura electrónica y nuevas formas de subjetividad, http://www.hipersociologia.org.ar/papers/Nobilesp.html
(17)Sherry Turkle, Identidad en Internet, http://www.sindominio.net/biblioweb/telematica/mud.html
(18) Pablo Mancini y Virginia Avendaño, Inteligencia conectada. Derrick De Kerchove en educ.ar. Universidad Javeriana Jaime Alejandro Rodríguez, El relato digital - Foro abierto, Tecnologías de la conexión. http://sparta.javeriana.edu.co/w-%20agora/index.php?bn=facsociales_relatodigital
(19) Phillipe Quéau, “La presencia del espíritu”, en Revista de Occidente Nº 206, Madrid, Junio de 1998.
(20, 21, 22) Alejandro Piscitelli, El mito de los hipervinculos y la descorporeizacion del significado, Martes 15 de Febrero de 2005. http://weblog.educ.ar/educacion-tics/
Carlos Fajardo Fajardo, Poesía y posmodernidad. Algunas tendencias y contextos.Carfajardo@hotmail.com
http://www.ucm.es/info/especulo/numero20/posmoder.html


Publicado en la revista virtual Escáner Cultural Nº 73, junio 2005


NET-ART (II)
Cocina tecnológica y quién
es quién en la Red

"El cyborg no reconocería el Jardín del Edén..."
(Donna Haraway)
"Hay poco de feedback en los asuntos humanos,
y el ancho de banda es menor de lo
que pensamos"
(Marvin Minsky)
Para acercarnos a la definición del arte en línea, en Internet o Net.Art, son de gran utilidad las recomendaciones de Lourdes Cilleruelo en su artículo “Manual de referencia para el artista de internet” . De manera resumida, son:

Asegúrate de estar realizando arte de Internet. Porque el «arte en la red» designa aquél concebido normalmente en otro medio, mientras que la Red actúa únicamente como medio de difusión y/o exhibición.

A su vez, el «arte de red» (net.art) utiliza, en cambio, la red en sí misma y/o su contenido –en cualquier nivel, sea técnico, cultural o social–, como base de una obra de arte . E l arte de Internet señala entonces a aquel net.art que hace uso específico de la red.

Luego de esta primera constatación, la autora propone seguir estos cuatro pasos:
1. ¡Conéctate! (sobre conectividad)

El Imperativo Telemático. Cuando no hay más límites geográficos, la agresión territorial es tan irrelevante como la política polarizada. El único imperativo es estar conectado. Hoy en día incluso el self –el yo– es permeable -Roy Ascott-.

El punto básico es “estar conectado”. Para ello, Internet ofrece por vez primera un modelo de comunidad basado en intereses comunes, cuyo desarrollo no responde a la proximidad o lejanía en el espacio físico de sus componentes, sino a la conectividad. Según la autora, esto implica:

i) Prima la conexión sobre el contenido. Haz que el hecho artístico recaiga en la propia comunicación, es decir, crea un proceso de interacciones de grupo, de construcción y evolución de enlaces entre comunidades cultural y profesionalmente diversas.
ii) Pierde el monopolio de creador. Permite en tu obra la interacción simultánea de diferentes usuarios localizados en distintos puntos del globo terrestre.
iii) Presenta una obra abierta e inacabada. Entiende el arte como un proceso dinámico y emergente, fruto de la interacción compleja de sus miembros.

2. Construye comunidades artísticas virtuales.

i) Reivindica la importancia de estar interconectado, de extenderte por la red. Crea comunidades virtuales formadas por diferentes nodos de la red conectadas por la figura del enlace o link . Visita “Refresh” de Alexei Shulgin.
ii) Construye servidores de arte que se erijan en torno a la figura del dominio como elemento de conexión. Trabaja bajo una identidad común centrada en este elemento y destaca su carácter cerrado y elitista. Inspírate en irational.org .
iii) Si quieres embarcarte en una nueva categoría de arte, construye plataformas artísticas en torno al correo electrónico. La red, el nodo, se convierte en tu propio objeto: el potencial creativo de Internet no reside en “colgar” las obras en línea, sino en crear espaci
os de comunicación globales.
Cinco serán tus tareas más destacadas:
a) Genera debate y discurso crítico en torno a los nuevos media. Aunque las aportaciones de los miembros pueden ser de carácter libre o restrictivo, no olvides que esto último transgrede al espíritu democrático de comunicación en Internet. Decidas lo que decidas, recuerda que hablar de listas automoderadas es una utopía. En Rhizome conviven ambos ejemplos: Rhizome Raw y Rhizome Digest .
b) Si quieres que sea considerada net.art en sí misma, genera un marco de actuación adecuado para artistas como Antiorp, Merz o Jodi. Si tienes dudas, dirígete a 7-11 .
c) Ofrece apoyo técnico a artistas procedentes de otros medios sin previos y espacio electrónico gratuito. Indaga en äda'web, The Thing, Aleph, Telepolis ...
d) Crea exposiciones en línea.
e) Difunde material promocional de interés para la comunidad.

iv) Crea lugares o mundos virtuales en torno al avatar como elemento conectivo. Puedes elegir entre diversas tecnologías: MUD y todas sus variantes (MOO, MUSE...), entornos 3D basados en el lenguaje VRML, salas de conversaciones o IRC, los más recientes web chat, 3D chat . Ten en mente proyectos como “Worlds Within” y “Body © INCorporated” .

3. Conviértete en ciborg (sobre la interfaz) “¿Soy un hombre, soy una máquina?... Forman conmigo un circuito integrado (es el principio de la interfaz)” -Jean Baudrillard-.
Centrándonos en los sistemas informáticos, la interfaz se presenta como el mediador entre el hombre y la máquina. En Internet , la comunicación hombre-máquina se desarrolla a través de una interfaz que puede ser desde un ratón, teclado, joystick , hasta nuestro propio cuerpo.

i) Súmate a la carrera user-friendly y utiliza interfaces gráficas que sean “amables con el usuario”. Considera la pantalla del ordenador como una especie de palacio de la memoria y sustituye las palabras por imágenes para representar el input y el output de los programas. Si logras dominar los browsers u ojeadores conquistarás Internet.
ii) Déjate fascinar por la interfaz y ofrece alternativas a los navegadores tradicionales, nuevas formas de experimentar la web:

Olvídate de la jerga de la red, de palabras como inmersión e interactividad. No te interesa, no nos interesa. No se trata de comunidad, ni de espacio, ni de la identidad. No se trata ni de realaudio, ni de shockwave. Si acaso, este disperso grupo de net.artistas nos centramos en el interfaz” -Alex Galloway-.

a) Embárcate en el arte de browser. Desarrolla nuevos browsers experimentales. Piensa en un visualizador pro-código y anti-imagen que deconstruya la red. Rompe con los parámetros establecidos y crea una reinterpretación personal del código HTML. Sigue el modelo propuesto por el grupo lOD y su " Web Stalker" .
b) Si sientes la necesidad de dominar la máquina, decídete por una estética hacker .

iii) Muestra tu preferencia por el código fuente y la baja tecnología: adopta una actitud anti-imagen y pro-código y protagoniza distintos actos de sabotaje en torno al navegador –un arte de ruptura o de breakdown –al modo de Jodi.
iv) Utiliza datos corruptos enfocados al engaño y al sabotaje: dirígete a Heath Bunting, hacker y activista por antonomasia de la Red. U opera mediante el correo electrónico en listas de distribución con bombardeos de líneas de código. Pide consejo a el/la ASCII terrorista Antiorp.
v) Céntrate en el metadiseño y en el metacódigo. Usa una estética ecléctica apropiacionista y de reciclaje de objetos en la línea de Rauschenberg y escoge estilos de la cultura popular como la papelera de Macintosh. Date una vuelta por Superbad.

3. Decídete: ¿navegar o interactuar? (sobre interactividad).

“Una tecnología es interactiva en la medida en que refleja las consecuencias de nuestras acciones o decisiones. Por consiguiente, una tecnología interactiva es un medio a través del cual nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no sólo refleja, sino que refracta lo que es dado; lo que es devuelto somos nosotros mismos, transformados y procesados” -David Rokeby-.

Apoyándote en dos líneas de conducta básicas ofrecidas al espectador actuante:

i) Utiliza el concepto de «navegación» para referirte a conductas implantadas –las narrativas que emergen de su estructura son torpes y condicionadas–;
ii) e «interacción» para aquellos comportamientos fruto de la interacción de sus componentes, propio de los procesos emergentes.

¡Cuelga tu obra en Internet! (sobre accesibilidad)

“¡Cualquiera puede ser artista en Internet! Ya no tienes por qué pedir a las galerías que expongan tus trabajos, puedes hacerlo tu mism@. Y es muy barato” -Jodi-.

Puesto que estar conectado significa estar distribuido, ¿está tu obra al alcance de todos?...

i) Garantiza el acceso democrático al medio y defiende la libertad de flujo de datos y el derecho de copiado en la Red. Contacta con la organización 01001011101010010.org.
ii) Repara en el carácter íntimo e individualizado que adquiere el consumo de tu obra. Dispones de tres estrategias no excluyentes que garantizan una mejor visualización:

a) Utiliza recursos standard , garantizará que un número más elevado de visitantes pueda visualizar tu obra de arte.
b) Oferta diferentes versiones para las distintas plataformas, navegadores y versiones.
c) O, en su defecto, ofrece al usuario información sobre las premisas necesarias para una óptima visualización de la obra (en mi opinión, el modo más eficiente).

Para complementar esas recomendaciones e identificar algunos de los nombres mencionados, convendrá repasar someramente los recorridos históricos en torno al net-art.

1994
Aunque existen varios proyectos experimentales anteriores, 1994 marcó el comienzo de una serie de investigaciones artísticas más concretas, dirigidas a aprovechar todas las posibilidades de la red. Esto ocurrió una década después de que surgiera Internet como una red de conexión entre ARPANET, MILNET y CSNET.

Entre otros hitos de ese año, el director de cine independiente David Blair realizó el primer experimento de cine interactivo en 3D en Internet: Waxweb , la versión hipermedia de su película electrónica Wax or the Discovery of Television among the Bees . En Waxweb , imágenes, sonidos y textos se mezclaban en una historia no lineal, cuyo desarrollo dependía de las aportaciones del usuario, quien podía modificar el guión añadiendo sus propias instrucciones.

Por su parte, el profesor de ingeniería y artista Ken Goldberg aunó robótica y arqueología en The Mercury Project (parcialmente inactivo), el primer proyecto que permitía a cualquier usuario de Internet alterar un entorno lejano mediante un robot teledirigido. El usuario dejaba su papel de espectador pasivo y la interactividad, mayor o menor, se convertía en una de las características clave del net.art.

1995
El artista esloveno Vuk Cosic declaró: "Recibí un mail anónimo, cuyo texto resultaba ilegible por una incompatibilidad de software . Entre indescifrables caracteres ASCII, el único fragmento que tenía sentido era 'net.art'. Inmediatamente supe que la red me había encontrado un nombre para definir lo que estaba haciendo".

Hacían su primera aparición algunos de los personajes cuyos proyectos definirán las tendencias del net.art en los años siguientes. Por un lado, Heath Bunting crea Visitor's Guide to London , "una guía subjetiva e incompleta que, a través de 250 parajes de valor anti-histórico, proponía un tour psicogeográfico de Londres, para extranjeros no visitantes".

El artista y diseñador belga Michaël Samyn, fundador del colectivo Group Z, presentó Love, un proyecto que exploraba las nociones de público y privado ofreciendo diferentes puntos de vista acerca del amor, desde la margarita deshojada electrónicamente hasta las citas del Marqués de Sade.

Empezaron a definirse algunas de las temáticas que tendrán una notable relevancia en el desarrollo del net.art, como la preocupación por los sistemas de control electrónico sobre los individuos, que Julia Sher enfocó con ironía en Securityland , donde el usuario podía interactuar en diversos entornos y era sometido a un disparatado interrogatorio.

La reflexión sobre el cuerpo, la identidad y los estereotipos, que interesaba a muchos artistas independientemente del soporte utilizado, hizo su aparición en la red con proyectos como Elective Physiognomies de John Tonkin.

Golberg continuaba el discurso empezado con The Mercury Project, en Telegarden , una instalación "artística, orgánica e interactiva", que formaba parte de la exposición permanente del Ars Electronica Center de Linz en Austria. Se trata de un pequeño jardín donde, desde entonces, gracias al brazo móvil de un robot jardinero, los internautas podían plantar semillas, regarlas y controlar su crecimiento mediante una videocámara.

Los vínculos entre el mundo real y el ciberespacio protagonizaron también Tierra Project , que se proponía impedir la destrucción de una de las últimas áreas de floresta tropical en la región de Sarapiqui en Costa Rica. Este proyecto de Thomas Ray se basaba en la creación paralela de dos reservas ecológicas: una de organismos biológicos en Sarapiqui y otra de organismos digitales en la red, que se desarrollaban en un software (http://www.hip.atr.co.jp/~ray/tierra/ftp.html) instalado en el ordenador del usuario y utilizando los tiempos muertos de su CPU para autogenerarse y evolucionar.

Jenny Holzer pasó de la pintura abstracta a la pintura de ideas con Please change belief , que proponía una lista de conceptos y lugares comunes que el usuario podía ampliar o modificar.

1996
La relación entre Internet y el planeta Tierra protagonizó dos proyectos japoneses, influidos por las doctrinas orientales sobre la esencia del planeta y los fenómenos naturales. "El mundo es como una gran web formada por una red invisible que conecta al ser humano con todo lo que le rodea", afirmaba Shinichi Takemura, al que se debe Sensorium, un proyecto dividido en varias secciones que permitía al usuario percibir los signos vitales de nuestro planeta en tiempo real.

Por otra parte, el hipertexto se confirmó como un dispositivo capaz de trastornar en profundidad las estructuras narrativas tradicionales y los artistas se enfrentaron de múltiples formas a las posibilidades que esto ofrece. El alemán Thomas Balzer presentó Nose of the night , un divertido thriller interactivo inspirado en el cine negro de posguerra, donde el usuario podía convertirse en detective para descubrir intrigas y asesinatos, interviniendo y alterando el guión de la película.

Otro proyecto alemán, Poem* Navigator, de Merel Mirage, conducía al visitante en un viaje asociativo a través de un antiguo poema chino, analizándolo en todos sus detalles con el objetivo de establecer nuevos vínculos entre dos lenguajes tan distintos como el chino y el inglés.

La artista rusa Olia Lialina empezaba su trayectoria como net.story teller con My boyfriend came back from the war donde, a partir de los sentimientos y las emociones que produce una situación personal, estableció un esquema narrativo interactivo en forma de conversación.
El ruso Alexei Shulgin y el esloveno Vuk Cosic lanzaron Refresh, una cadena de páginas web de proyectos artísticos, enlazadas entre ellas, que se actualizan automáticamente cada 10 segundos catapultando al usuario de un lado a otro del planeta.

El 'artivismo' se convirtió en una tendencia cada vez más definida gracias a proyectos como CCTV (Close Circuit Television) A World Wide Watch, de Heath Bunting, que invitaba a la reflexión sobre el empleo de las cámaras de vigilancia permitiendo a cualquier usuario trasformarse en policía durante el tiempo que permanecía en la web .

El cuerpo se convirtió en uno de los temas más recurrentes: era representado, reinventado, conectado, alterado e incluso transformado en espacio navegable. En su espectacular Bodies INCorporated , Victoria Vesna, profesora de la Universidad de California, invitaba al visitante a construir su cuerpo virtual, eligiendo tanto sus características físicas como temperamentales.

¿Pueden los media infectar al cuerpo humano? Parece que sí, según el proyecto del alemán Markus Käch The Institute for Media Diseases, un cruce entre un centro médico y un laboratorio de media art , donde se investigaban las posibles enfermedades provocadas por la digitalización del cuerpo humano y donde también funcionaba un hospital electrónico para los usuarios que temían padecer algún síndrome informático

1997
El año heroico del net.art
: Internet tiene el poder de situar al usuario en una situación pública y privada a la vez. Entre estos trabajos destacó Persistent Data Confidente, de Paul Vanouse, que por su sencillez e interactividad real representó un ejemplo de net.art puro. Vanouse proponía una transacción de secretos: el usuario debía dejar uno para poder leer otro, al que también podía puntuar.

En su proyecto The Temple of Confessions , el artista mexicano afincado en Estados Unidos, Guillermo Gómez-Peña, utilizó las tecno-confesiones de miles de usuarios para descubrir los tópicos y prejuicios existentes acerca de las minorías étnicas.

La narrativa hipertextual no lineal se expresó en numerosos proyectos que demostraban la madurez alcanzada por la experimentación en este campo, tanto en lo referente al dominio de la tecnología como a los contenidos.

El novelista Mark America creó Grammatron , "un entorno narrativo de dominio público" muy amplio y articulado, que trataba acerca del ciberespacio, cábala, misticismo y sexo virtual en una sociedad futura, donde los relatos ya no están hechos para los libros.

En The simulator , Garnet Hertz pedía al usuario que realizara todos los pasos asociados al desarrollo de una día típico eligiendo entre diversas posibilidades. Su objetivo era cuestionar, en clave de humor, la interactividad ficticia de muchos proyectos y la capacidad de las nuevas tecnologías para ofrecer una eficaz simulación de la realidad.

Con el objetivo de reflexionar sobre los límites de la creación en Internet, los británicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark Hurry crearon Technosphere, el primer entorno de vida artificial en la red y todavía uno de los más espectaculares a nivel gráfico.

La sobreabundancia y la rápida obsolescencia de la información electrónica inspiró unos proyectos basados en el concepto de reciclaje, como Multi-Cultural Recycler de Amy Alexander. El proyecto, que empleaba las numerosas webcams conectadas las 24 horas del día a Internet, ofrecía al visitante la posibilidad de realizar su "propio abono cultural" mezclando las diversas imágenes captadas por las cámaras.

La pareja belga-holandés Jodi encabezó una tendencia (que más adelante se definirá hacker art ), basada en imágenes de baja resolución, páginas que se cargan rápidamente, falsa interactividad y empleo atípico de las herramientas, desde el lenguaje HTML o ASCII hasta los virus que utilizan "para realizar divertidos efectos especiales".

Los rusos Alexei Shulgin y Olia Lialina pusieron en línea sus respectivas homepage Easylife y Teleportacia , que se configuraban como laboratorio artístico, obra de arte y espacio de reflexión y debate teórico. Shulgin presentó ABC, considerado por los críticos uno de los proyectos más emblemáticos de la búsqueda de nuevas formas de expresión en la red. Sin embargo, quizás para el usuario fuera más gratificante Desktop IS, una obra de net.art, una exposición y una colección a la vez.

Tras explorar los mecanismos de los motores de búsqueda en una net comedia en tres actos y un epílogo, Anna Karenin goes to paradise, Lialina volvió a la narración hipetextual más clásica con Heaven & Hell.

El esloveno Vuk Cosic comenzó su Historia Oficial del Net.art con History of Art for Airports, donde ironizaba sobre la representación del arte en red a través de una serie de ideogramas parecidos a los que se encuentran en los aeropuertos, que representaban momentos y creadores clave de la historia del arte

1998
El net.art ha desarrollado ya su propio lenguaje y empezaba a crear varios dispositivos críticos autónomos. Su amplia y articulada presencia ya no podía ser considerada anedóctica por la institución Arte. El reconocimiento público, a finales del año anterior, con la inclusión de varios proyectos en la Documenta X de Kassel, hizo que el net.art se convirtiera en objeto de interés por parte de importantes museos.

Tras presentar en Documenta Without Addresses, Joachim Blank y Karl Heinz Jeron rentabilizaron la idea del reciclaje de sitios en Dump your trash, donde se brindaba al usuario la posibilidad de reciclar su vieja página convirtiéndola en una obra de arte.

Mark Napier, quien creó Digital Landfill, un vertedero on line donde el visitante podía deshacerse de todos los desperdicios digitales que ya no necesitaba (e-mails, datos obsoletos, viejos sitios), contribuyó a "la creación de abono virtual para fertilizar el terreno de las ideas".
La idea de capturar, almacenar y elaborar fragmentos de obras ya existentes para obtener nuevos significados se confirmó como una de las características peculiares de las obras de net.art.

Napier concibía The Shredder, que presentaba la estructura global del sitio como un collage caótico e irracional. A diferencia de los navegadores tradicionales, Shredder se apropió de los datos de la página, destruyendo y luego reconstruyendo su estructura para crear otra web paralela a la original.

Un colectivo estadounidense puso en línea la Cut-up machine, para que cualquier usuario pudiera manipular sus textos con el método de composición mecánica que William Burroughs descubrió en París, en 1959, el cut-up . Este sistema de collage literario, que consiste en cortar pasajes de prosa para volverlos a pegar al azar, fue utilizado por el mítico escritor de la Beat Generation en Naked Lunch y Nova Express.

En la vertiente más literaria, el esloveno Jaka Zelenikar prosiguió sus experimentos de net.poesía visual, empezados el año anterior y reunidos en Interactivalia, presentando su nuevo proyecto Generator, un espacio interactivo que hubiera gustado a Joan Brossa.

Tras haber creado su propio lenguaje, el net.art empezó a transgredirlo: es lo que sucedía en el caso de la narrativa hipertextual con Blindspot de la novelista Darcey Steinke.

La obra de net.art perdió su carácter efímero: muchos artistas manifestaban no sólo la necesidad de mantener un archivo de su evolución creativa, sino también de entrar en el mercado del arte. Olia Lialina se posicionó claramente en el debate sobre los pros y los contras de la comercialización del net.art creando Art.Teleportacia , la primera galería de net.art que aparece en la red.

1999
La red se convirtió en un territorio de inversiones millonarias por parte de las grandes corporaciones multinacionales y los net.artistas se enfrentaban a las exigencias del mercado. Lentamente, los paradigmas del arte tradicional se volvían a imponer y parecían querer absorber al net.art.

Con el objetivo de rescatar el primer espíritu del net.art, apareció 0100101110101101.org, un colectivo de artistas italianos encabezado por el mítico Luther Blisset.

En rápida sucesión, 0100101110101101.org hackea: Hell.com (una plataforma de ciber artistas muy elitista), el sitio de Jodi y Art.Teleportacia evidenciaban las contradicciones implícitas en el desarrollo de este medio.

Alexei Shulgin manifestó su punto de vista en FuckU-FuckMe , donde puso a la venta, por 500 dólares cada uno, "unos aparatos que proporcionan la más completa solución al sexo por control remoto en Internet; un sistema con un interfaz intuitivo que permite al usuario concentrarse completamente en la comunicación sexual".

Mark Napier continuó su particular reflexión destinada al desarrollo de los recursos técnicos con la creación de Riot, un navegador multiusuario que realizaba un collage automático de la página que se deseaba visualizar, junto a las tres últimas que habían sido visitadas desde el sitio.

El potencial creativo de Internet y la accesibilidad de sus herramientas, que brindan a cualquiera la ilusión de convertirse en un artista, fueron cuestionados en Hommage to Mondrian de Teo Spiller, un proyecto que desafíaba al usuario a crear su propia versión de una famosa obra de Mondrian.

La narrativa hipertextual se desarrolló en distintas direcciones. Por un lado, Jaka Zelenikar perseveraba en sus investigaciones en el ámbito de la net.poesía visual en Type , una máquina de escribir audiovisual e interactiva que permitía al usuario redactar cartas de amor. Por el otro, Mark Amerika presentó PHON:E:ME , consistente en tres partes: una secuencia de breves textos, una serie de vídeos y una remezcla de once voces electrónicas, ritmos y composiciones sonoras.

En la manifestación Net _condition, organizada por el ZKM de Karlsruhe, en Alemania, se presentó Introduction to net.art 1994-1999 , un manifesto del net.art, irónico y serio al mismo tiempo, concebido por Alexei Shulgin y Natalie Bookchin y grabado en piedra siguiendo el sistema del proyecto Dump your Trash (1998) de Blank&Jeron.

2000
El año empezó bien para el arte electrónico basado en Internet. Para celebrar la llegada del 2000, le fue encargado al mexicano Rafael Lozano-Hemmer una de sus piezas de "arquitectura relacional", un término que el artista había acuñado para denominar eventos interactivos en gran escala, capaces de transformar edificios emblemáticos mediante nuevaas interfaces tecnológicas.

La obra se llamó Alzado Vectorial ( http://www.alzado.net/) y se basaba en 18 cañones antiaéreos robóticos colocados alrededor de la Plaza del Zócalo de la Ciudad de México, que cualquier usuario de Internet podía controlar desde la página web del proyecto para crear, mediante un programa de realidad virtual, unas esculturas de luz que se veían a 25 kilómetros a la redonda.

Internet ha ofrecido a varias ciudades, geográficamente periféricas, la posibilidad de convertirse en centros de la movida digital, como han demostrado Linz, Karlsruhe y Budapest en Europa, Banff en Canadá y Minneapolis en Estados Unidos. Sin embargo, en el 2000 los artistas de Nueva York volvieron a tomar la delantera en el panorama cada vez más efervescente del arte digital, con obras que abordaban los nuevos medios tecnológicos desde estéticas y puntos de vista muy diferentes.

Desde la admisión del vídeo en 1975, el net.art vino a ser la primera nueva disciplina artística aceptada en la Bienal del Whitney Museum ( http://www.whitney.org/), de Nueva York, una de las grandes citas mundiales del arte contemporáneo, a lo cual significó la legitimación definitiva de este soporte.
En la corriente denominada Software Art, John Klima, un programador de Microsoft, célebre en los ambiente informáticos de Seattle, que abandonó una brillante carrera para dedicarse al arte, tras establecerse en el barrio bohemio del Lower East Side de Nueva York, desarrolló Glasbead (http://www.glasbead.net/), un programa que permite crear en tiempo real una multitud de panoramas visuales y sonoros en un entorno tridimensional, en el cual pueden interactuar hasta veinte personas conectadas vía Internet.

Otra estética completamente distinta caracteriza un proyecto basado en el uso dinámico del lenguaje HTML: World of Awe ( http://worldofawe.net/) de Yael Kanarek, un relato de aventuras en el ciberespacio. World of Awe reconstruye, a través de la documentación de un viajero, su recorrido en un mundo mágico a la búsqueda de un tesoro perdido e invita al usuario a seguir sus huellas.

También forman parte de este grupo Mark Napier ( http://www.elpais.es/p/d/especial/arte/artis3.htm), creador del laboratorio on line Potatoland y Tina LaPorta, una artista célebre por una serie de obras culminadas en Future Body ( http://www.users.interport.net/~laporta/futurebody.html).

La misma idea de navegación sin rumbo fijo es usada por otros artistas, en la línea del Hacker-art, pero que añaden cierto contenido social a su obra. Los autores más representativos son el belga Dirk Paesmans y la holandesa Joan Heemskerk , más conocidos por el sobrenombre de JODI, ya mencionados antes. Al mismo tiempo, Jodi juega con clásicos "peligros" de Internet: el virus goodtimes o la misteriosa jerga de los hackers.

Mucho más agresivo es el artista conceptual Heath Bunting, que desde irational lanza extrañas campañas que siempre consiguen inquietarnos y divertirnos a la vez. Heath Bunting ha hecho "terrorismo cultural" desde Internet a supermercados ingleses, creado sites falsos en los que supuestamente se podía espiar a la policía, o hasta ha creado listas de correo dedicadas a net-art que resultaban ser un timo.

El artista australiano Stelarc, obsesionado por la idea del control del todo sobre el individuo, y de la mezcla entre lo biológico y lo tecnológico, dio el salto al sensorio colectivo cuando se conectó unos electrodos a sus músculos que le hacían moverse espontáneamente. Stellarc se convierte en esos momentos de performance en una especie de interface humana que representa la Web.

También el brasileño Eduardo Kac se instaló un dispositivo detector en su propio cuerpo mediante cirugía. Y podemos citar a Orlan, la artista que reconfigura su cara en complejas operaciones quirúrgicas para parecer una mezcla de estilos clásicos de pintura.

Steve Dietz, en Beyond Interface (Más allá de la interfaz) anota diez categorías: net.art, narrativa, sociocultural, biográfica, herramientas, performance, híbrido analógico, arte interactivo, interactuadores y artífices.
David Ross, en su conferencia en el CADRE, sugirió veintiún características del net.art. Stephen Wilson, profesional pionero, ha elaborado una jungla virtual, aunque bien organizada, de categorías. Rhizome ha desarrollado una lista de decenas de categorías de palabras clave para su ArtBase. Lev Manovich, en su simposio Computing Culture: Defining New Media Genres (Cultura informática: definición de los géneros de los nuevos medios) se centró en las categorías de base de datos, interfaz, espacialización y navegación.

Podría decirse, a menos de 15 años de su lanzamiento, que el net-art está en sus inicios y sólo estamos contemplando las primeras tentativas. Sin duda, su potencial está por expandirse y podremos esperar aún muchas sorpresas, según que la tecnología y la creatividad se influyan mutuamente.


REFERENCIAS:
Lourdes Cilleruelo. MANUAL DE REFERENCIA PARA EL ARTISTA DE INTERNET. http://aleph-arts.org/pens/index.htm
Natalie Bookchin, Alexei Shulgin Introducción al net.art (1994-1999). Alexei Shulgin - http://redsun.cs.msu.su/wwwart/refresh.htm
Rachel Greene. Una historia del Arte de Internet . Original publicado como “WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART” en ARTFORUM International, nº 9 May 2000 , pp. 162-167, 190. http://encina.pntic.mec.es/jarv0000/webwh.htmTraducción: Remedios Zafra
Lev Manovich. El lenguaje de los nuevos medios. Reflexiones teóricas de acerca de cómo desarrollar un nuevo lenguaje artístico adecuado a los nuevos medios. http://encina.pntic.mec.es/jarv0000/lenguaje.htm
da5id. Net.art 4.0 Introducción al concepto de arte en red y sus principales tendencias. http://encina.pntic.mec.es/jarv0000/lenguaje.htm
M. Alejandra Lantadilla B. La creatividad multimedial en la Red. El nuevo concepto de arte en Internet: Netarte. http://www.alejandria.cl/empresa/noticias/2004/281004_netarte.htm

Las ilustraciones pertenecen a los siguientes sitios:
http://linx3d.konsum.net/
http://www.nullpointer.co.uk/-/home.htm
http://www.mediatecaonline.net/artijoc/cas/level2_1.htm
http://www.selectparks.net/
http://www.hartware-projekte.de/programm/inhalt/games_file_e/work_e.htm#cos

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